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春晚的“蔡明”,触发了我的恐怖谷效应,你害怕了吗?_仿真_人类_机器人添加时间:2026-02-23 11:10:01

“内容为王”这句话在哪个时代都不会过时。随着消费升级,日益庞大的中国高端群体对高品质的生活方式与旅行体验的需求为高端出境旅游市场带来巨大市场机遇。现今的旅游产品也更向个性化、定制化、品质化靠拢,对内容创新提出更高的要求。内地的旅游内容市场仍有5-10倍的增长空间。最近36氪接触了一家做移动端旅游社区电商的团队——河马旅居指南。

河马旅居定位中等收入人群18-34岁的年轻群体,想通过碎片化的PGC或UGC内容培养用户粘性,由内容社区模式切入出境游市场。传统的旅游内容多是以长图文的游记形式呈现,河马旅居并不刻意强调旅游路线或整个游历过程的感受,在内容呈现上更加碎片化、个性化、移动化以及品质化,以小众或特色地点作为维度输出内容,建立内容社区,类似于旅游界的“小红书”或“什么值得买”。

河马旅居在部分海外旅游城市有一个4到5人的自媒体小团队定期生产PGC内容,每月更新一次内容,以优质的内容导流。目前河马的获客成本低至2-3元/人。

优质的内容利于培养高粘性度的用户,当累计到一定数量的优质内容生产者,达到一定的用户规模时,将由PGC内容带动UGC内容的自发产出,进而开始搭建旅游内容社区,最后完成向旅游社区电商的转型,形成交易闭环。

目前河马旅居的流量较为分散,微信公众号累计粉丝3万,MONO 5万,豆瓣 1万,C端获客主要来自微博、豆瓣,上周刚上线微信小程序。后期需考虑转化用户集中流量,现阶段团队正尝试跟移动WiFi租赁和签证业务团队资源置换,互相增加入口。

商业模式上,河马旅居打算分两步走,第一阶段,先帮助用户解决去哪里玩的问题。河马打算与当地的旅游局或航空公司合作,帮助他们做中国市场的整体营销,宣传当地旅游资源。第二阶段,解决用户怎么玩的问题。平台可通过用户的行为数据分析社区调性从而推荐相应的特色化旅游产品,例如在京都的寺院坐禅、学习茶道、参观日本酒的蒸馏厂等等。

此外,河马旅居也在尝试开拓知识付费的营收渠道。从体验、艺术、咖啡、酒吧、餐厅、酒店等六个维度切入,做成各旅游城市的PDF版官方性质PGC攻略。3月份售出800多本,每本单价15元。

河马旅居创始人余晓盼表示,河马旅居的核心竞争力还是个性化的内容表达。“传统旅游社区把内容做的太死气沉沉了。人美、景美但流水账似的内容很无趣。好的内容本身就是门槛。原创的有趣的才有生命力。”

内容+电商并不是一个新概念,如今传统OTA、头部电商平台以及媒体型电商都在加码内容,但要持续产出有价值的内容并非易事,需要足够规模的内容生产团队长时间的内容积累,而具有极强传播力的爆款内容更是可遇而不可求,营造内容社区所花费的精力也许正是其门槛所在。

河马旅居目前的管理团队为4人,内容产出团队20人。创始人余晓盼任河马主编兼运营,曾任职于私募、资管、律师事务所,为《美食侦探系列》旅行畅销书作者。团队目前正在寻求天使轮融资。


今年的央视春晚,机器人含量确实非常高。更令人意想不到的,是出现了几乎1:1复刻的蔡明老师。在感慨机器人越来越逼真的时候,有人不禁出了冷汗——为什么看见这个机器人版的蔡明,会有点害怕呢?

如果你感到有点害怕,也不要觉得奇怪,这是人类的正常反应,那就是所谓的恐怖谷效应,也叫恐怖谷理论。

恐怖谷效应最早于上个世纪70年代,由东京工业大学教授森政弘发现,并在《能源》杂志上发表。

简单来说,当非人类实体仿真物不逼真时,人类看到它的好感度不会高。随着其逼真度的提高,好感度也会随之攀升。这一点很好理解,毕竟大家普遍都不怎么喜欢太糙的画质。画质提高了,自然就受欢迎了,现在的动画片越来越逼真,就印证了这样的观众喜好。

然而,当逼真度到达一定阈值之后,人类对其好感度竟然出现了一个直线下降的变化,反而产生了厌恶甚至是恐怖的感受。直到这个逼真度再次超过一个阈值,极度接近真实的情况,这个好感度才会重新快速上升。

而且,根据他们的研究,活体的仿***,比静止的仿***更加令人感到恐怖。根据研究,静止的仿***的可怕极限,就是人类尸体所能带来的心理压迫感;相比之下,活体仿***的恐怖极限,就是能动的僵尸。二者谁更吓人,不言而喻。

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在这样的心理作用下,春晚里的机器人作为活体仿***,也比静止的要更容易引起恐怖谷效应。不过,毕竟一来当下机器人的逼真程度还有限,二来春晚也会考虑到观众的体感,不会做到真正可怕的那种水平,所以大部分人还是可以接受的,只落入了一小部分人的非舒适区。

上面这张图,反映的就是仿***逼真性和人类好感度的关系曲线。其中陡降陡增的区间,就是所谓的恐怖谷。

那么问题来了,为什么大家会对逼真的仿***有所恐惧呢?

根据森政弘等人的研究,人类会有恐怖谷的心理,其实说到底还是进化过程中产生的一种对危险的警惕意识。就像上面所说的,仿***越逼真,越接近尸体,也就越容易引起大家对死亡的恐惧。而僵尸所能带来的恐惧,必然比尸体要更加强烈。

也有人认为,仿***越逼真,按理说就越像人类。但我们又能清晰地感受到,它没有人类应该有的感官、情绪和知觉。这种预期违背,就会使观察者产生恐怖的感觉。这个解释目前比较流行,大家也可以试想:同样可以咬人,为什么僵尸看起来就比老虎恐怖得多?或许就是因为它和人类既像又不像,从而形成了恐怖谷效应。

关于恐怖谷效应产生的原因,科学界至今也没有形成定论。又或者,其产生本来就是多种因素共同造成的。

这里还有两个细节,值得给大家介绍。

第一,有研究人员对婴儿进行了这方面的测试,用逼真程度不同的人脸给不同年龄的婴儿看。结果,6个月的婴儿表现出的恐怖谷效应不怎么明显,12个月的婴儿则有了显著的反应。这意味着,恐怖谷的心理并非人类与生俱来的,而是随着年龄的增长渐渐强化的。

第二,美国学者斯特肯芬格等人曾经做过一次实验,对象是猴子,并通过展示真实的猴脸、逼真的猴脸和不逼真的猴脸。结果表明,对于真实的和不逼真的脸,猴子并没有产生明显的抵触情绪;唯独对于逼真的脸,猴子似乎不愿意看到。这意味着,恐怖谷效应在其他灵长类动物中,也是存在的。

由此可见,恐怖谷效应需要随着心智的成长,而渐渐体现出来。而这样的心理,早在数百万年前就已经通过基因的形式刻在了我们和其他灵长类动物的体内。甚至,可能其他的动物身上也有,只不过没有人做研究。

值得注意的是,上面的实验,被观察的对象都是观察者的同类,这也是恐怖谷效应一直以来的焦点。或许,同类之间,更容易让我们产生警惕,因为彼此可以形成直接的竞争。不同的物种,最多就是吃与被吃的关系;而相同的物种,既有可能争夺地盘,又有可能争夺配偶,同样也可以自相残杀,所以让我们产生了戒备心理。

恐怖谷效应被提出至今已经有差不多50年的历史了,如今在人工智能和机器人逐渐走进现实世界的环境下,重新成为了热门议题。

不论是影视行业还是游戏行业,在不断追求逼真的同时,也要提防落入恐怖谷中,给观众带来不好的观感。同时,人类的技术还要继续发展,跨越恐怖谷,达到极度的逼真。

不过,到那个时候,或许人工智能和机器人真的就成为了我们的竞争对手。届时,没准我们的抵触情绪,就会有新的来由了。返回搜狐,查看更多

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